Difference between revisions of "Skills/jp"
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スキル | スキル | ||
− | スキルの選択 | + | === スキルの選択 === |
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ポイント限と同じ数のスキル・ポイントをキャラクターの間に配布できる。ボーナスを上げるためのポイントの量は次の図表のようである。 | ポイント限と同じ数のスキル・ポイントをキャラクターの間に配布できる。ボーナスを上げるためのポイントの量は次の図表のようである。 | ||
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! rowspan="1" | ボーナス | ! rowspan="1" | ボーナス | ||
+ | ! rowspan="1" | 部分分野の数 | ||
! rowspan="1" | 総スキル・ポイント値段 | ! rowspan="1" | 総スキル・ポイント値段 | ||
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− | | +1 || 2 | + | | +1 || 0 || 2 |
|- | |- | ||
− | | +2 || 4 | + | | +2 || 0 || 4 |
|- | |- | ||
− | | +3 || 8 | + | | +3 || 1 || 8 |
|- | |- | ||
− | | +4 || 16 | + | | +4 || 1 || 16 |
|- | |- | ||
− | | +5 || 32 | + | | +5 || 1 || 32 |
|- | |- | ||
− | | +6 || 64 | + | | +6 || 2 || 64 |
|- | |- | ||
− | | +7 || 128 | + | | +7 || 2 || 128 |
|- | |- | ||
− | | | + | | +8 || 2 || 256 |
+ | |- | ||
+ | | +9 || 3 || 512 | ||
+ | |- | ||
+ | | さらなる+1 || 3 || 上と同じ、×2 | ||
|- class="noalt" | |- class="noalt" | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | ==== 部分分野==== | ||
+ | |||
+ | キャラクターのスキル・ボーナスのどれかが+3になったら、そのスキルの部分分野を選ぶ。そのスキルのチェックが選んだ部分分野に直接関連する時、2点のボーナスを足す。たとえ複数の部分分野が関連してもボーナスは+2に止まる。部分分野のところで「特定の」と書いてある場合、分野を選ぶときに指定しなければいけない。 | ||
+ | |||
+ | ==== NPCたち ==== | ||
+ | |||
+ | DMは世界にいるすべてのNPCのスキルを前もって決めることは論外なので、ここで簡単な決め方を書いておく。NPCのボーナスを次のようにしたらよい。趣味程度なら+2、専門家なら+4、有名になるレベルなら+7。ある国でそのスキルの第一人者として任命されている人は+7にするか、そのスキルが+4で人物知識・虚勢・奥義の何れかを+4か+7にすればいい。不確かな場合は適当に選ぶか+0にすればいい。 | ||
=== スキル === | === スキル === | ||
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スキル・チェックをする時、d10をふって、ボーナスを足して、その結果をDCと比較する。結果がDC以上ならば合格する。スキル・チェックのDCは簡単な動作の3からほぼ超人的な動作の15までの範囲をとる。大体の動作と違って、1をふっても失敗するとは限らないし、10をふっても成功するとは限らない。 | スキル・チェックをする時、d10をふって、ボーナスを足して、その結果をDCと比較する。結果がDC以上ならば合格する。スキル・チェックのDCは簡単な動作の3からほぼ超人的な動作の15までの範囲をとる。大体の動作と違って、1をふっても失敗するとは限らないし、10をふっても成功するとは限らない。 | ||
− | '''{{Anchor| | + | '''{{Anchor|奥義}}:''' 規則、規制、コード、官僚機構、論理的談義を知って、そしてその正しい使い方と乱用も知る。 |
− | + | :''部分分野:'' 特定の法学体系、論理的誤謬を見破ること、論理的誤謬を使うこと | |
− | '' | + | |
'''{{Anchor|虚勢}}:'''嘘をつく時、虚勢チェックの結果がそれを嗅ぎ分けるための洞察DCとなる。標準操作として[[Fight or flight/jp|恐怖的]]になることもできる。自分から半径8メートル以内で自分が指定する複数のクリーチャーか自分が聞こえる一つだけのクリーチャーのどちらを選んで、虚勢チェックをする。(チェックの結果引く5)以下の洞察しか持たないクリーチャーは影響を受ける。2つ以上のクリーチャーが同じ対象に対して[[Fight or flight/jp|恐怖的]]になったら、対象のクリーチャーの最後のターンから受けた恐怖の一番高い結果のみによって影響される。 | '''{{Anchor|虚勢}}:'''嘘をつく時、虚勢チェックの結果がそれを嗅ぎ分けるための洞察DCとなる。標準操作として[[Fight or flight/jp|恐怖的]]になることもできる。自分から半径8メートル以内で自分が指定する複数のクリーチャーか自分が聞こえる一つだけのクリーチャーのどちらを選んで、虚勢チェックをする。(チェックの結果引く5)以下の洞察しか持たないクリーチャーは影響を受ける。2つ以上のクリーチャーが同じ対象に対して[[Fight or flight/jp|恐怖的]]になったら、対象のクリーチャーの最後のターンから受けた恐怖の一番高い結果のみによって影響される。 | ||
+ | :''部分分野:'' 持っていない感情を見せかけること、人を怖がらせること、白々しい嘘、違う人の真似をすること | ||
'''{{Anchor|歴史}}:'''過去の事件の詳細(場所などを含んで)を憶える。 | '''{{Anchor|歴史}}:'''過去の事件の詳細(場所などを含んで)を憶える。 | ||
+ | :''部分分野:'' 特定の国家、特定の家柄、特定の100キロメートル領域 | ||
'''{{Anchor|洞察}}:'''相手の虚勢以上のチェック結果で嘘や他人を偽る試みを発見する。どちらでも軽微操作であるが、一つの言説か偽装には一回しか使えない。相手に対してどうやって話せばいいかを把握することや何をあげれば欲しいものがもらえるかを調べることなども洞察でできる。 | '''{{Anchor|洞察}}:'''相手の虚勢以上のチェック結果で嘘や他人を偽る試みを発見する。どちらでも軽微操作であるが、一つの言説か偽装には一回しか使えない。相手に対してどうやって話せばいいかを把握することや何をあげれば欲しいものがもらえるかを調べることなども洞察でできる。 | ||
+ | :''部分分野:'' 嘘、偽者、人の好みをよむこと、人が守ろうとしていることを見抜くこと | ||
− | '''{{Anchor|アイテム}}:''' | + | '''{{Anchor|アイテム}}:'''アイテムを識別したり、創造したり、直したりする。何かが誤作動するとき、DCアイテム・チェックでサボタージュが原因かどうかが解かる。 |
+ | :''部分分野:'' 特定の色を使うアイテム、特定のサイキック血筋を使うアイテム、魔法的でもサイキックでもないアイテム、100[[キログラム]]以上のアイテム、100[[キログラム]]以下のアイテム | ||
'''{{Anchor|欺き}}:'''ターゲットの洞察以上のスキル・チェックで、実際の行う動き・自分がする音を無害なことに偽る。なお、ターゲットの認知によって操作がバレてしまった場合には使えない。また、「フォイル検索」を使う。 | '''{{Anchor|欺き}}:'''ターゲットの洞察以上のスキル・チェックで、実際の行う動き・自分がする音を無害なことに偽る。なお、ターゲットの認知によって操作がバレてしまった場合には使えない。また、「フォイル検索」を使う。 | ||
+ | :''部分分野:'' 特定の感覚に対して欺くこと、フォイル検索 | ||
− | '''{{Anchor|自然知識}}:''' | + | '''{{Anchor|自然知識}}:'''動物や植物の識別をし、天気を予報し、採食し、患者を治す。地理学に精通しているとものが大体どこにあろうかわかるようになる。洞窟を発見すること、町の下水道がどのように設置されるかを考え出すること等々。クリーチャーが毒若しくは病によって死んだとき、DC8の自然知識チェックで解かる。毒・病の[[Poison and disease#Repeat Time|Repeat Time]]程の時間をかけて介護すれば、DC5自然知識チェックで毒・病のDC/GD攻撃を2点引き下げることが出来る。 |
+ | :''部分分野:'' [[Basic_actions/jp#治癒]]、植物を見分けること、動物を見分けること、天気を予報したり採食したりすること、都会、森、山、雪国、砂漠 | ||
'''{{Anchor|人物知識}}:'''人気や権力のある人物を見分け、自分に関係のある人物の行動を意識する。ある人を探すや連絡するのに最も効率的な方法を考え出す。 | '''{{Anchor|人物知識}}:'''人気や権力のある人物を見分け、自分に関係のある人物の行動を意識する。ある人を探すや連絡するのに最も効率的な方法を考え出す。 | ||
+ | :''部分分野:'' 犯罪者、貴族、商業者、百姓、職人、武士、孤独者、魔法使い、サイキック、科学者、聖職者 | ||
+ | |||
+ | '''{{Anchor|スクリプト}}:'''古い書類や傷のある書類を解読する。文書を偽造する。偽造だとわかるために、作られた時以上のスクリプト・チェックが必要となる。暗号を作ることもできる;自分のチェック結果の1.5倍が読解のスクリプト・チェックDCとなる(切り上げる)。読み解くのに必要な時間は自分が勝手に決められるが、暗号を教えてもらった人でも同じ時間がかかる。 | ||
+ | :''部分分野:'' 新しいコードを作ること、解読したことがあるコードの作者が作るコードを解読すること、古い書類や傷のある書類、偽造 | ||
+ | |||
+ | '''{{Anchor|超自然科学}}:'''魔法・呪文・魔法的アイテム・色記述子を持つクリーチャーの特殊能力・サイキック能力などを理解する。あるジェムが何の呪文に同調させられているかを調べることはDC5であるが、複色呪文の場合はDC8 になる。 | ||
+ | :''部分分野:'' 特定の階級(呪文及びクリーチャーの階級)、特定のジェム色、二つの特定のサイキック血筋 | ||
+ | |||
+ | ==== 知識を使う嘘==== | ||
− | + | 時と場合によって、嘘を見破る方法として話している相手の意を察するのでなく、言葉が正しくないことを知ることによって見破りたいときもある。このとき、両方のキャラクターは[[奥義]]や[[人物知識]]など最も関連するスキルを[[洞察]]と[[虚勢]]の代わりに使う。同時に知識・洞察を共に用いて同じステートメントを2回評価することは出来ない。 | |
=== 新しいスキル・チェック === | === 新しいスキル・チェック === | ||
ルールの中で説明されていない作用をするのに、基本的にはいくつかのスキル・チェックを必要とすべきである。この時、DMは適切なスキル・DC・操作を考え出して、プレーヤーにそれを知らせる。この情報を知った上でプレーヤーが実際にその作用をするかどうかを決めるのである。 | ルールの中で説明されていない作用をするのに、基本的にはいくつかのスキル・チェックを必要とすべきである。この時、DMは適切なスキル・DC・操作を考え出して、プレーヤーにそれを知らせる。この情報を知った上でプレーヤーが実際にその作用をするかどうかを決めるのである。 |
Latest revision as of 18:31, 19 December 2015
スキル
Contents
スキルの選択
ポイント限と同じ数のスキル・ポイントをキャラクターの間に配布できる。ボーナスを上げるためのポイントの量は次の図表のようである。
ボーナス | 部分分野の数 | 総スキル・ポイント値段 |
---|---|---|
+1 | 0 | 2 |
+2 | 0 | 4 |
+3 | 1 | 8 |
+4 | 1 | 16 |
+5 | 1 | 32 |
+6 | 2 | 64 |
+7 | 2 | 128 |
+8 | 2 | 256 |
+9 | 3 | 512 |
さらなる+1 | 3 | 上と同じ、×2 |
部分分野
キャラクターのスキル・ボーナスのどれかが+3になったら、そのスキルの部分分野を選ぶ。そのスキルのチェックが選んだ部分分野に直接関連する時、2点のボーナスを足す。たとえ複数の部分分野が関連してもボーナスは+2に止まる。部分分野のところで「特定の」と書いてある場合、分野を選ぶときに指定しなければいけない。
NPCたち
DMは世界にいるすべてのNPCのスキルを前もって決めることは論外なので、ここで簡単な決め方を書いておく。NPCのボーナスを次のようにしたらよい。趣味程度なら+2、専門家なら+4、有名になるレベルなら+7。ある国でそのスキルの第一人者として任命されている人は+7にするか、そのスキルが+4で人物知識・虚勢・奥義の何れかを+4か+7にすればいい。不確かな場合は適当に選ぶか+0にすればいい。
スキル
スキル・チェックをする時、d10をふって、ボーナスを足して、その結果をDCと比較する。結果がDC以上ならば合格する。スキル・チェックのDCは簡単な動作の3からほぼ超人的な動作の15までの範囲をとる。大体の動作と違って、1をふっても失敗するとは限らないし、10をふっても成功するとは限らない。
奥義: 規則、規制、コード、官僚機構、論理的談義を知って、そしてその正しい使い方と乱用も知る。
- 部分分野: 特定の法学体系、論理的誤謬を見破ること、論理的誤謬を使うこと
虚勢:嘘をつく時、虚勢チェックの結果がそれを嗅ぎ分けるための洞察DCとなる。標準操作として恐怖的になることもできる。自分から半径8メートル以内で自分が指定する複数のクリーチャーか自分が聞こえる一つだけのクリーチャーのどちらを選んで、虚勢チェックをする。(チェックの結果引く5)以下の洞察しか持たないクリーチャーは影響を受ける。2つ以上のクリーチャーが同じ対象に対して恐怖的になったら、対象のクリーチャーの最後のターンから受けた恐怖の一番高い結果のみによって影響される。
- 部分分野: 持っていない感情を見せかけること、人を怖がらせること、白々しい嘘、違う人の真似をすること
歴史:過去の事件の詳細(場所などを含んで)を憶える。
- 部分分野: 特定の国家、特定の家柄、特定の100キロメートル領域
洞察:相手の虚勢以上のチェック結果で嘘や他人を偽る試みを発見する。どちらでも軽微操作であるが、一つの言説か偽装には一回しか使えない。相手に対してどうやって話せばいいかを把握することや何をあげれば欲しいものがもらえるかを調べることなども洞察でできる。
- 部分分野: 嘘、偽者、人の好みをよむこと、人が守ろうとしていることを見抜くこと
アイテム:アイテムを識別したり、創造したり、直したりする。何かが誤作動するとき、DCアイテム・チェックでサボタージュが原因かどうかが解かる。
欺き:ターゲットの洞察以上のスキル・チェックで、実際の行う動き・自分がする音を無害なことに偽る。なお、ターゲットの認知によって操作がバレてしまった場合には使えない。また、「フォイル検索」を使う。
- 部分分野: 特定の感覚に対して欺くこと、フォイル検索
自然知識:動物や植物の識別をし、天気を予報し、採食し、患者を治す。地理学に精通しているとものが大体どこにあろうかわかるようになる。洞窟を発見すること、町の下水道がどのように設置されるかを考え出すること等々。クリーチャーが毒若しくは病によって死んだとき、DC8の自然知識チェックで解かる。毒・病のRepeat Time程の時間をかけて介護すれば、DC5自然知識チェックで毒・病のDC/GD攻撃を2点引き下げることが出来る。
- 部分分野: Basic_actions/jp#治癒、植物を見分けること、動物を見分けること、天気を予報したり採食したりすること、都会、森、山、雪国、砂漠
人物知識:人気や権力のある人物を見分け、自分に関係のある人物の行動を意識する。ある人を探すや連絡するのに最も効率的な方法を考え出す。
- 部分分野: 犯罪者、貴族、商業者、百姓、職人、武士、孤独者、魔法使い、サイキック、科学者、聖職者
スクリプト:古い書類や傷のある書類を解読する。文書を偽造する。偽造だとわかるために、作られた時以上のスクリプト・チェックが必要となる。暗号を作ることもできる;自分のチェック結果の1.5倍が読解のスクリプト・チェックDCとなる(切り上げる)。読み解くのに必要な時間は自分が勝手に決められるが、暗号を教えてもらった人でも同じ時間がかかる。
- 部分分野: 新しいコードを作ること、解読したことがあるコードの作者が作るコードを解読すること、古い書類や傷のある書類、偽造
超自然科学:魔法・呪文・魔法的アイテム・色記述子を持つクリーチャーの特殊能力・サイキック能力などを理解する。あるジェムが何の呪文に同調させられているかを調べることはDC5であるが、複色呪文の場合はDC8 になる。
- 部分分野: 特定の階級(呪文及びクリーチャーの階級)、特定のジェム色、二つの特定のサイキック血筋
知識を使う嘘
時と場合によって、嘘を見破る方法として話している相手の意を察するのでなく、言葉が正しくないことを知ることによって見破りたいときもある。このとき、両方のキャラクターは奥義や人物知識など最も関連するスキルを洞察と虚勢の代わりに使う。同時に知識・洞察を共に用いて同じステートメントを2回評価することは出来ない。
新しいスキル・チェック
ルールの中で説明されていない作用をするのに、基本的にはいくつかのスキル・チェックを必要とすべきである。この時、DMは適切なスキル・DC・操作を考え出して、プレーヤーにそれを知らせる。この情報を知った上でプレーヤーが実際にその作用をするかどうかを決めるのである。