Basic actions/jp

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基本操作

使えないことが明記されていなければ、以下の操作の種類はすべてのキャラクターが使える。

標準操作

自由に、標準操作を運動操作、もしくは軽微操作に替えることができる。

縮こまる:次に非些細操作を行うまで、自分がその相手に対して完全カバーを持っているというクリーチャーの攻撃は当たらない。次のターンまで、隠蔽力が一点上がる。

暴行:攻撃数の重攻撃でない攻撃を打つ。細かな時点はターンの中ならばいつでもよい。

重攻撃:攻撃を一撃打つ。それは既に重攻撃でなければ重攻撃となる。

突進:いずれかの運動速行って、重攻撃でない攻撃を一撃打つ。

切り抜く:一撃の重攻撃でない一般攻撃か武器破壊攻撃を打つ。確度は、近接攻撃ならば1点ほど、遠隔攻撃ならば2点ほど減点される。創傷できたら、アイテムの種類を指定することができる。その種類のアイテムがターゲットに入っていたら、創傷とともに、その種類のアイテムが外に落ちる。これが非武装の攻撃だったら、そのアイテムを持つように選べる。'

縛りつける:ロープや鎖を手に持っている時、自分と格闘している相手のGDに対して非武装攻撃を一撃する。本来創傷するのに十分なダメージを与えたら、その代わりに相手を縛りつけることができる。アイテム・チェックをして相手を麻痺させる。縛りつけられたクリーチャーは1ターンに一回欺きチェックによって逃げ出そうとできる。欺きチェックがアイテム・チェックを5点以上超えたら、麻痺しなくなる。

遠隔ガード: 自分の視界から90度幅コーンを選ぶ。そのコーンに入っているものに対して認知が2点上がり、入っていないものに対して2点下がる。コーンに入っているクリーチャーが一つのターンの中に運動速の4分の1以上動くこと、もしくは標準操作を行うことに気づいたら、重攻撃でない遠隔攻撃を一撃打てる。同じターゲットでもまた標準操作もしくは運動速の4分の1以上の運動をしたらまた同じく打つことができる。特別なボーナスがない限り、遠隔ガードによって攻撃数より多くの攻撃を打つことはできない。遠隔ガードは攻撃を尽くすことないし自分の次のターンまでである。(+2ボーナス後の)認知はターゲットの隠蔽力より小だったら、遠隔ガードは使えない。

検索: 5メートルの90度コーンにある下手に隠されているものを見つける。

触感検索: 手の届く距離にある1メートル四角にある下手に隠されているものとまあまあ隠されているものを見つける。

治癒: 手の届く距離にある[ 機械 ]でないクリーチャーを治癒するために1d10をふる。結果が10以上だったら、創痍を一つ治癒する(無くす)。

修理: [ 機械 ]クリーチャーやものを修理するために1d10をふる。結果が10以上だったら、創痍を一つ治癒する(無くす)。HPが-2以下のものを修理することはできない。地形的なものの場合には創痍の代わりに1x1メートルの部分を直すことになる。

運動操作

自由に運動操作を軽微操作に替えることができる。

狙い定める: このターンの次の攻撃に確度の1点ボーナスを受ける。

運動: 自分が持っている運動速の何れかを使って、普通の距離以内移動する。

注意: 自分の次のターンまで認知を1点あげる。

立ち上がる: 伏臥でなくなる。

軽微操作

忍ぶ: 自分の次のターンまで隠蔽力を1点あげる。

寝る: 伏臥になる。

アイテムを取り出す: ホルスター挿入のアイテムを出す、もしくは手の届く距離にある無担保のアイテムを取る。

耳を塞ぐ: 耳を塞ぐ。これは聞こえる距離を4分の1にする。2手を必要とするので、他のことに手を使ったら元の聴覚に戻る。

駆ける: 何れかの走行でない運動速の半分を使って移動する。

些細操作

些細操作はいつでも使えるが、その時に解決中の操作の後に解決する。解決中の操作がなくても、主導権を持っているキャラクターはその場で宣することができる。

話す: いくつかの言葉を言う。

アイテムを落とす: 持っているものを幾つか落とす。

深呼吸: 肺に空気を入れて、窒息するまでのラウンド数を最大限にする。

瞬時操作

瞬時操作はいつでも解決中の操作を中断して中断を参照行える。瞬時操作を使ったらできるだけ早く軽微操作を費やさなければならない。このように費やさなければならない軽微操作の数が4以上になる時は瞬時操作が使えない。

出っ張りを摑む: 何かから落ちようとする時、DC 8の曲芸チェックでエッジを摑もうとすることができる。

キャッチ: ものが投げ与えられて、そのための投げ攻撃がAD 5に当たったら、DC 8の曲芸チェックでそれを受け取ろうとすることができる。

フォイル検索: 誰かが検索あるいは触感検索をするときにこれが使える。欺きチェックをして、結果を2で割る。割った結果が検索しているクリーチャーの認知以上の場合、手の届く距離にある、見つかってほしくないいくつかの隠れているものを見つけない。一ラウンドの間、同じ結果引く2で、同じものを探す検索が自動的にフォイルされる。

結合操作

遅延 (標準操作、運動操作、及びまたは軽微操作):このために費やした操作を今実行せず、後で使う。他のクリーチャーのターンが終わるとき、自分の主導番をその直ぐ後に来るように移動できる。そうすると、そのターンは費やした操作だけが使える。こうするより前自分のターンが来たら、無駄になる。ターンの始めもしくは終わりに起こるイベントにおいては、遅延で作ったターンをターンとしてみなさない。

近接ガード (標準操作及び運動操作): 自分の次のターンまで、手の届く距離+走行でないいずれかの運動速という距離より近いところでクリーチャーが一つのターンの中に運動速の4分の1以上動くこと、もしくは標準操作を行うことに気づいたら、そのクリーチャーのところまで行って重攻撃でない近接攻撃を一撃打つことができる。同じターゲットでもまた標準操作もしくは運動速の4分の1以上の運動をしたらまた同じように寄って行って一撃打つことができる。特別なボーナスがない限り、近接ガードによって攻撃数より多くの攻撃を打つことはできないし、運動速より多くの運動もできない。近接ガードは攻撃を尽くしたら終わる。近接ガードが終わるまで、近接ガードの範囲に入っているものに対して認知が2点上がり、入っていないものに対して1点下がる。

用意 (標準操作及び運動操作): 一つの標準操作(運動操作、もしくは軽微操作に替えることができる)、もしくは些細操作を指定する。自分の次のターンまで、解決中の操作・イベントを中断してSee 中断、指定した操作を行うことができる(1回だけ)。

止まれ、倒れろ、転がれ(標準操作及び運動操作): 手の届く距離にある全ての燃えているクリーチャーとものを燃えていない状態に戻す。

集中 (標準操作、運動操作及び4つの些細操作): 単独ではこの操作は何もしない。

注意

中断: 中断する操作が解決されて、中断されていた操作に戻ると、主導権を持つキャラクターは操作の未解決の選択肢を変えることができる。