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運動
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一つのキャラクターでも複数の運動から選択できる。
 
一つのキャラクターでも複数の運動から選択できる。
  
運動する際には、走行することができる。「走行」は速度を上げるが、そのターンの運動はまっすぐに進まなければ使えないのである。それに、走行した場合には[[Stealth and perception circumstances|隠蔽力が1点減点される。]]
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運動する際には、走行することができる。「走行」は速度を上げるが、その場合には通常の運動速以上進まなければいけないのである。それに、走行した場合には[[Stealth and perception circumstances|隠蔽力が1点減点される。]]
  
 
同じ種類の運動を2つ有する場合に速度を足すことはできない。
 
同じ種類の運動を2つ有する場合に速度を足すことはできない。
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同様に、クリーチャーのすぐ下に行くことで相手を自分に乗せることができる。同じく、同意、もしくは[[GD]]に対して攻撃の当たりが必要となっていて、失敗したら3メートルの運動を失って、そのクリーチャーは非武装のダメージを与える、そして更にそのターンに限って乗ることができなくなる。
 
同様に、クリーチャーのすぐ下に行くことで相手を自分に乗せることができる。同じく、同意、もしくは[[GD]]に対して攻撃の当たりが必要となっていて、失敗したら3メートルの運動を失って、そのクリーチャーは非武装のダメージを与える、そして更にそのターンに限って乗ることができなくなる。
  
通路の最も狭い幅が自分の[[大きさ]]の半分より広ければ、運動速の半分でくぐることはできる。DC8の[[曲芸]]チェックによって全速でくぐることはできるが、失敗した場合ではその運動操作は入るところで止まる。このような空間にいるときは絞られる。
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通路の最も狭い幅が自分の[[大きさ]]の半分より広ければ、運動速の半分でくぐることはできる。DC8の[[機敏さ]]チェックによって全速でくぐることはできるが、失敗した場合ではその運動操作は入るところで止まる。このような空間にいるときは絞られる。
  
  
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地上速では地面にくっついて動かなければならないが、跳躍距離ほど跳ねることは可能である。しかし、上に跳ねる場合は実際に跳んだ距離の2倍と数える。
 
地上速では地面にくっついて動かなければならないが、跳躍距離ほど跳ねることは可能である。しかし、上に跳ねる場合は実際に跳んだ距離の2倍と数える。
  
シャンデリアなど吊り下げ物を「地面」とみなし、跳躍距離を更新することは可能が、同じ動作の間にまた跳ねなければ使えない。こんなふうに使うときには、DC(吊り下げ物の個数+4)の[[曲芸]]チェックをしなければならない。失敗した場合、使おうとした吊り下げ物の真下の地面に落ちて、[[伏臥]]になる。
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シャンデリアなど吊り下げ物を「地面」とみなし、跳躍距離を更新することは可能が、同じ動作の間にまた跳ねなければ使えない。こんなふうに使うときには、DC(吊り下げ物の個数+4)の[[機敏さ]]チェックをしなければならない。失敗した場合、使おうとした吊り下げ物の真下の地面に落ちて、[[伏臥]]になる。
  
砂利や滑りやすい氷のように越えがたい地勢の上に動くときに、半速で行けば安全である。全速で越えようとするとDC9の[[曲芸]]チェックをする。失敗したら[[伏臥]]になる。また、越えがたい地勢から跳んだり、越えがたい地勢に跳び込んだりするときにDC12の[[曲芸]]チェックをして、失敗したら[[伏臥]]になる。
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砂利、滑りやすい氷やタイトロープのように越えがたい地勢の上に動くときに、半速で行けば安全である。全速で越えようとするとDC9の[[機敏さ]]チェックをする。失敗したら[[伏臥]]になる。また、越えがたい地勢から跳んだり、越えがたい地勢に跳び込んだりするときにDC12の[[機敏さ]]チェックをして、失敗したら[[伏臥]]になる。
  
走行は地上速を倍に上げる。
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走行は地上速を倍に上げるが、真っ直ぐに進まなければ使えない。
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険しい面に上る際、[[機敏さ]]チェックが必要である。
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足掛りが一様にある場合、走行でない地上速の半分で登ることはDC8である。足掛りが頼りにならない場合はDC12になる。全速で登るとDCが3点上がる。走行することもDCを3点上げる。また、登ることに片手でも専用しないときはDCが3点上がる。
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登りチェックは(1+チェックの結果がDCを超えた点程の)ラウンドが経ったらまた振らなければならない。その後、一ラウンド登ることを休まなければならなくて、再び登ろうとしたら新しい[[機敏さ]]チェックが必要となる。チェックを振った時よりも難しい類の登りに替える時は新しいチェックをせねばならない。1を振っても失敗しない場合、チェックする必要がなくなり、休憩する必要もなくなる。
  
 
=== ロープを使った運動 ===
 
=== ロープを使った運動 ===
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=== 採掘速 ===
 
=== 採掘速 ===
  
採掘速では砂、粘土、塵などを掘り抜くことができる。小石や砂岩のように柔軟な石岩の場合は半速、硬い石や金のように柔らかい金属の場合は採掘速の4分の1で掘り抜くことができる。しかし、鉄のように硬い金属やダイヤモンドのような水晶を掘り抜くことはできない。
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採掘速では砂、粘土、塵などを掘り抜くことができる。小石や砂岩のように柔軟な石岩の場合は半速、硬い石や金のように柔らかい金属の場合は採掘速の4分の1で掘り抜くことができる。しかし、鉄のように硬い金属やダイヤモンドのような水晶を掘り抜くことはできない。採掘している物質がトンネルを保つほどつよい時、採掘運動は後ろにトンネルを残す。
  
走行は採掘速を2メートル上げる。
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走行は採掘速を2メートル上げるが、真っ直ぐに進まなければ使えない。
  
 
=== 水泳速 ===
 
=== 水泳速 ===
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クリーチャー・物は全て沈下量を持つ。これは特に決められていない場合は2メートルとする。ターンの始めに、水にあるものは沈下量ほどのメートル沈下し、その他の液体ならばその液体の沈下定数をそれに足す。沈下量が零下であれば、その分浮上する。
 
クリーチャー・物は全て沈下量を持つ。これは特に決められていない場合は2メートルとする。ターンの始めに、水にあるものは沈下量ほどのメートル沈下し、その他の液体ならばその液体の沈下定数をそれに足す。沈下量が零下であれば、その分浮上する。
  
走行は水泳速を50%上げる。
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走行は水泳速を50%上げるが、真っ直ぐに進まなければ使えない。
  
 
=== 飛行速 ===
 
=== 飛行速 ===
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曲技量は飛行の不器用さを決める。回転半径の最低限であり、1メートルほど上がるのに必要となる側方運動の量でもある。ターンの終わりに、飛行中で飛行速を持ちながらも、そのターン使っていなかったら、最後飛んだ方向に曲技量の倍ほど真っ直ぐに行く。
 
曲技量は飛行の不器用さを決める。回転半径の最低限であり、1メートルほど上がるのに必要となる側方運動の量でもある。ターンの終わりに、飛行中で飛行速を持ちながらも、そのターン使っていなかったら、最後飛んだ方向に曲技量の倍ほど真っ直ぐに行く。
  
走行は飛行速を倍に上げるが、曲技を4倍にする。(高度を上げる時に左右する。)
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走行は飛行速を倍に上げるが、曲技を4倍にする。走行のときの曲技の最低限は8メートルである。(高度を上げる時に左右する。)
  
 
=== テレポート速 ===
 
=== テレポート速 ===

Latest revision as of 18:23, 19 December 2015

Standing on giant.jpg


一つのキャラクターでも複数の運動から選択できる。

運動する際には、走行することができる。「走行」は速度を上げるが、その場合には通常の運動速以上進まなければいけないのである。それに、走行した場合には隠蔽力が1点減点される。

同じ種類の運動を2つ有する場合に速度を足すことはできない。

クリーチャーのすぐ上に行くと乗ることができる。なお、乗ろうとするときに、下にあるクリーチャーの同意、もしくはGDに対して攻撃の当たりが必要である。失敗すると、3メートルの運動を失って、そのクリーチャーは非武装のダメージを与える、そして更にそのターンに限って乗ることができなくなる。

同様に、クリーチャーのすぐ下に行くことで相手を自分に乗せることができる。同じく、同意、もしくはGDに対して攻撃の当たりが必要となっていて、失敗したら3メートルの運動を失って、そのクリーチャーは非武装のダメージを与える、そして更にそのターンに限って乗ることができなくなる。

通路の最も狭い幅が自分の大きさの半分より広ければ、運動速の半分でくぐることはできる。DC8の機敏さチェックによって全速でくぐることはできるが、失敗した場合ではその運動操作は入るところで止まる。このような空間にいるときは絞られる。


地上速

地上速では地面にくっついて動かなければならないが、跳躍距離ほど跳ねることは可能である。しかし、上に跳ねる場合は実際に跳んだ距離の2倍と数える。

シャンデリアなど吊り下げ物を「地面」とみなし、跳躍距離を更新することは可能が、同じ動作の間にまた跳ねなければ使えない。こんなふうに使うときには、DC(吊り下げ物の個数+4)の機敏さチェックをしなければならない。失敗した場合、使おうとした吊り下げ物の真下の地面に落ちて、伏臥になる。

砂利、滑りやすい氷やタイトロープのように越えがたい地勢の上に動くときに、半速で行けば安全である。全速で越えようとするとDC9の機敏さチェックをする。失敗したら伏臥になる。また、越えがたい地勢から跳んだり、越えがたい地勢に跳び込んだりするときにDC12の機敏さチェックをして、失敗したら伏臥になる。

走行は地上速を倍に上げるが、真っ直ぐに進まなければ使えない。

登り

Vertical alt2ccw.png

険しい面に上る際、機敏さチェックが必要である。

足掛りが一様にある場合、走行でない地上速の半分で登ることはDC8である。足掛りが頼りにならない場合はDC12になる。全速で登るとDCが3点上がる。走行することもDCを3点上げる。また、登ることに片手でも専用しないときはDCが3点上がる。

登りチェックは(1+チェックの結果がDCを超えた点程の)ラウンドが経ったらまた振らなければならない。その後、一ラウンド登ることを休まなければならなくて、再び登ろうとしたら新しい機敏さチェックが必要となる。チェックを振った時よりも難しい類の登りに替える時は新しいチェックをせねばならない。1を振っても失敗しない場合、チェックする必要がなくなり、休憩する必要もなくなる。

ロープを使った運動

ロープを登るのは足がかりのある面の登ると同じく扱う。ただし、半速で登る場合は両手でロープを持っていなくてはいけない。

ロープを振ってスウィングすることもできる。この時にはロープの長さを半径にした弧を描く。出発点より高い場所に行くときは跳躍距離の半分以上に昇ることはできない。この運動は地上速を用いる。スウィングを使った運動操作の終わりにまだロープにいる場合は吊るされている状態になる。

採掘速

採掘速では砂、粘土、塵などを掘り抜くことができる。小石や砂岩のように柔軟な石岩の場合は半速、硬い石や金のように柔らかい金属の場合は採掘速の4分の1で掘り抜くことができる。しかし、鉄のように硬い金属やダイヤモンドのような水晶を掘り抜くことはできない。採掘している物質がトンネルを保つほどつよい時、採掘運動は後ろにトンネルを残す。

走行は採掘速を2メートル上げるが、真っ直ぐに進まなければ使えない。

水泳速

水泳速では液体を泳ぐことができる。

クリーチャー・物は全て沈下量を持つ。これは特に決められていない場合は2メートルとする。ターンの始めに、水にあるものは沈下量ほどのメートル沈下し、その他の液体ならばその液体の沈下定数をそれに足す。沈下量が零下であれば、その分浮上する。

走行は水泳速を50%上げるが、真っ直ぐに進まなければ使えない。

飛行速

飛行速は気体のある空気を通過することを可能にする。圧力が1atm以上の場合、飛行速はその気圧(atmで)に割れる。圧力が1atm以下の場合、曲技量はそれに割れる。

曲技量は飛行の不器用さを決める。回転半径の最低限であり、1メートルほど上がるのに必要となる側方運動の量でもある。ターンの終わりに、飛行中で飛行速を持ちながらも、そのターン使っていなかったら、最後飛んだ方向に曲技量の倍ほど真っ直ぐに行く。

走行は飛行速を倍に上げるが、曲技を4倍にする。走行のときの曲技の最低限は8メートルである。(高度を上げる時に左右する。)

テレポート速

テレポート速で動くとき、方向と距離を指定する。そこに煙より密度の高いものがなければ、今自分のいる所から消えて、そこに現れる。ものがあったら、何も起こらない。テレポート運動は完全に脳的動作である。

走行はテレポート速を倍に上げるが、方向をランダムにする。