Introduction rules/jp

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基礎ゲームメカニクス

チェックの仕方

特別に指示がない場合、「チェックをする」、若しくは「〇〇を振る」とはd10を振って、関連するボーナスなどを足して、何かの目安(DC)に比較することを意味する。一般にサイコロを振るときも特別に指示がなければd10とする。ボーナスを含む結果が目安(DC)以上(等しくても良い)ならば成功とみなす。攻撃と意志セーブの場合、「1」を振った時は数値的結果を問わず失敗し、「10」を振った時は15として数える。

ダメージ

ダメージを振る時(d10でない場合が多い)、対象の耐久力は一つの傷を創傷するために必要なダメージの量を決まる。一つの対象を徹って後ろにある対象を攻撃する時、または厚いものを破壊する時、創傷するためのダメージを引いた余りはある定数で割る。詳細はEnvironment/jpMaterialsを御覧ください。

ダメージがクリーチャーに創傷する時,意識を失わせる・[[[Status_effects/jp#死亡|死なせる]]・破壊する事がある。それらの結果は次のように決まる。創傷した結果、クリーチャーのHPが0以下になる場合、そのクリーチャーは意識を失う。クリーチャーのHPが-2以下になる場合、そのクリーチャーは死ぬ。クリーチャーのHPが-4以下になる場合、死屍は破壊されて、魔法などによって復活させることが難しくなる。

ラウンドと操作

Round and Actions/jp

算数

掛け算と割り算より先に足し算と引き算を行う。なお、パーセントは掛け算とみなす。

単位について

メートルとキログラムの数値は高い確度まで与えられているが、そのまま利用しなければいけないというわけではない。ゲームを早くプレイできるために細かい数値を省略しても構わない。微小なアイテムの重さを記さなくても特に問題はない。キャラクターが持っているアイテムの重さの総数がルールで許されている範囲を10%ぐらい超えてもバランスの問題はあんまり生じないので、楽にしてもよい。時間を節約するために距離を測る時もアバウトで大丈夫だが、プレイヤー間やプレイヤーとDMの間に意見の違いがある時はすぐに反論した方がいい。